PENDEKATAN PAIKEM
BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)
Oleh : Wendhie Prayitno
Widyaiswara Muda
LPMP D.I.Yogyakarta
Pendahuluan
Tenaga pendidik dituntut untuk mengkondisikan pembelajaran pada peserta didik untuk mencapai kemampuan-kemampuan tertentu yang harus dipelajari oleh peserta didik. Dalam hal ini peranan perencanaan pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena perencanaan pembelajaran menunjuk pada proses memanipulasi, atau merencanakan suatu pola atau signal dan lambang yang dapat digunakan untuk menyediakan kondisi untuk belajar.
Belajar itu harus menyenangkan. Siapa yang menjadi stakeholder dalam proses pembelajaran yang menyenangkan itu? Siswa-lah yang menjadi stakeholder utama dalam pembelajaran Siswa harus menjadi arsitek dalam proses pembelajaran mereka sendiri. Kita semua setuju bahwa pembelajaran yang menyenangkan merupakan harapan tiap peserta didik. Hal ini dikarenakan proses belajar yang menyenangkan bisa meningkatkan motivasi dan semangat belajar yang tinggi bagi siswa guna menghasilkan produk belajar yang berkualitas. Faktor motivasi merupakan kunci utama dalam mencapai keberhasilan proses belajar,. Seorang pendidik harus mengetahui secara pasti bahwa setiap siswa memiliki berbagai macam motif dalam belajar. Ada empat kategori yang perlu diketahui oleh seorang pendidik yang baik terkait dengan motivasi belajar siswa, yaitu (1) motivasi intrinsik (siswa belajar karena tertarik dengan tugas-tugas yang diberikan), (2) motivasi instrumental (siswa belajar karena akan menerima konsekuensi: reward atau punishment), (3) motivasi sosial (siswa belajar karena ide dan gagasannya ingin dihargai), dan (4) motivasi prestasi (siswa belajar karena ingin menunjukkan kepada orang lain bahwa dia mampu melakukan tugas yang diberikan oleh gurunya.
Para pakar bidang pendidikan berpendapat bahwa proses pembelajaran di sekolah sampai saat ini cenderung berpusat kepada guru. Tugas guru adalah menyampaikan materi-materi dan siswa diberi tanggung jawab untuk menghafal semua pengetahuan. Memang pembelajaran yang berorientasi target penguasaan materi terbukti berhasil dalam kompetisi mengingat dalam jangka pendek, tetapi gagal dalam membekali anak memecahkan masalah dalam kehidupan jangka panjang.
Belajar akan lebih bermakna jika anak mengalami sendiri apa yang mereka pelajari bukan mengetahuinya, oleh karena itu para pendidik telah berjuang dengan segala cara dengan mencoba untuk membuat apa yang dipelajari siswa disekolah agar dapat dipergunakan dalam kehidupan mereka sehari-hari.
Pengertian
Pendekatan pembelajaran merupakan istilah yang melingkupi seluruh proses belajar mengajar. Pendekatan dan strategi pembelajaran mempunyai makna yang sama untuk menjelaskan bagaimana proses seorang guru mengajar dan peserta didik belajar dalam mencapai tujuan. Menurut Burden (1998) bahwa strategi pembelajaran adalah sebuah metode untuk menyampaikan pelajaran yang dapat membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. Secara umum, pendekatan atau strategi pembelajaran dibedakan menjadi dua yaitu pendekatan/strategi yang berpusat pada siswa dan pendekatan yang berpusat pada guru. Disisi lain, strategi pembelajaran juga dapat diklasifikasikan menjadi strategi pembelajaran klasikal, kelompok dan individu.
Setiap pendekatan memiliki karakteristik sendiri. Karakteristik ini berkaitan dengan hal yang menjadi fokus dan mendapat tekanan dalam pembelajaran. Pendekatan pembelajaran yang berfokus pada siswa yang meliputi perkembangan, kemampuan berpikir kritis, aktivitas, dan pengalaman siswa. Pendekatan pembelajaran berfokus pada guru yang meliputi fungsi, peran, dan aktivitas guru. Pendekatan pembelajaran berfokus pada masalah meliputi masalah personal, sosial, lingkungan, atau pendekatan pembelajaran yang berfokus pada sistem instruksional, teknologi, media, sistem informasi, sumber belajar, dan lain-lain.
Pendekatan dapat dimaknai sebagai sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Istilah pendekatan merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum. Oleh karena itu, strategi dan metode pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran tergantung pada pendekatannya. Hal ini sesuai dengan Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah yang menyatakan bahwa dalam kegiatan inti pembelajaran merupakan proses untuk mencapai Kompetensi Dasar (KD) yang harus dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, krativitas, dan kemadirian sesuai denganbakat, minat, dan perkembangan fisik dan psikologis peserta didik. Kegiatan pembelajaran ini dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proses eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi (EEK).
PAIKEM adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inspiratif/Interaktif/Inovatif, Kritis /Kreatif, efektif, dan Menyenangkan. Dalam PAIKEM digunakan prinsip-prinsip pembelajaran berbasis pada kompetensi. Pembelajaran berbasis kompetensi adalah pembelajaran yang dilakukan dengan orientasi pencapaian kompetensi peserta didik, sehingga akhir hasil pembelajaran adalah meningkatnya kompetensi peserta didik yang dapat diukur dalam pola sikap, pengetahuan, dan keterampilannya.
PAIKEM merupakan sebuah model pembelajaran kontekstual yang melibatkan minimal empat prinsip utama dalam proses pembelajarannya :
1. Proses Interaksi (siswa berinteraksi secara aktif dengan guru, rekan siswa, multi-media, referensi, lingkungan dsb).
2. Proses Komunikasi (siswa mengkomunikasikan pengalaman belajar mereka dengan guru dan rekan siswa lain melalui cerita, dialog atau melalui simulasi role-play).
3. Proses Refleksi, (siswa memikirkan kembali tentang kebermaknaan apa yang mereka telah pelajari, dan apa yang mereka telah lakukan).
4. Proses Eksplorasi (siswa mengalami langsung dengan melibatkan semua indera mereka melalui pengamatan, percobaan, penyelidikan dan/atau wawancara).
Dalam mengimplementasikan pendekatan Paikem harus memperhatikan bakat, minat dan modalitas belajar siswa, dan bukan hanya potensi akademiknya. Dalam pendekatan pembelajaran Quantum (Quantum Learning) ada tiga macam modalitas siswa, yaitu :
a. modalitas visual,
kekuatan belajar siswa terletak pada indera ‘mata’ (membaca teks, grafik atau dengan melihat suatu peristiwa)
b. auditorial
kekuatan auditorial terletak pada indera ‘pendengaran’ (mendengar dan menyimak penjelasan atau cerita)
c. kinestetik.
kekuatan kinestetik terletak pada ‘perabaan’ (seperti menunjuk, menyentuh atau melakukan)
Jadi, dengan memahami kecenderungan potensi modalitas siswa tersebut, maka seorang guru harus mampu merancang media, metoda/atau materi pembelajaran kontekstual yang relevan dengan kecenderungan potensi atau modalitas belajar siswa.
Model pembelajaran PAIKEM bukan model pembelajaran baru. Sebelum PAIKEM muncul, sudah ada model pembelajaran CBSA (cara belajar siswa aktif) telah lama populer di kalangan guru-guru. Inovasi pembelajaran terus menerus dilakukan dengan menambah sederetan model pembelajaran bernuansa baru seperti CTL (Contextual Teaching Learning), PBL (Problem based Learning), Cooperatif Learning dan sebagainya. Semua model pembelajaran tersebut mengarah pada pembelajaran yang tidak lagi menjadikan guru sebagai pusat belajar (teacher centered learning) karena ada asumsi bahwa pembelajaran yang terlalu didominasi oleh guru dapat menyebabkan peserta didik kurang aktif dan kreatif selama proses pembelajaran.
Inti dari pendekatan PAIKEM yaitu terletak pada kemampuan guru untuk memilih strategi dan metode pembelajaran yang inovatif. Strategi pembelajaran yang dapat membuat peserta didik menjadi lebih aktif adalah strategi pembelajaran yang berorientasi pada peserta didik (student centered learning).
Dalam penerapan strategi pembelajaran ini, guru berperan sebagai fasilitator yaitu memfasilitasi peserta didik untuk belajar. Pengetahuan diperoleh peserta didik berdasarkan pengalamannya yang didapat oleh siswa sendiri, bukan pengetahuan yang ditransfer langsung dari guru.
Pembelajaran yang menyenangkan dapat terjadi apabila hubungan interpersonal antara guru dan peserta didik berlangsung baik. Banyak cara yang dapat dilakukan untuk membuat suasana pembelajaran berlangsung menyenangkan. Dalam konsep PAIKEM, pembelajaran yang menyenangkan dapat dicapai karena peserta didik aktif selama proses pembelajaran. Siswa akan belajar sesuai dengan cara mereka sendiri yang disenangi. Selain itu, motivasi belajar juga memiliki andil yang tinggi terhadap suasana senang belajar. Dalam pembelajaran dengan pendekatan PAIKEM guru perlu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar yang telah dicapai atau tugas yang telah diselesaikan oleh peserta didik, hal ini bertujuan agar motivasi belajar tetap tinggi,
Model PAIKEM banyak menggunakan strategi pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL). Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan merupakan pendekatan yang membantu guru menghubungkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata peserta didik dan mendorong peserta didik membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Proses pembelajaran CTL berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan peserta didik bekerja dan mengalami. Tugas guru lebih diutamakan pada penyusunan strategi dan pengelolaan kelas supaya peserta didik dapat menemukan pengetahuannya sendiri bukan berdasarkan informasi yang diberikan oleh guru.
CTL melibatkan tujuh komponen utama pembelajaran efektif, yakni:
a. konstruktivisme (Constructivism),
b. bertanya (Questioning),
c. menemukan (Inquiry),
d. masyarakat belajar (Learning Community),
e. pemodelan (Modelling), dan
f. penilaian sebenarnya (Authentic Assessment).
Karakteristik Model Pembelajaran CTL adalah:
1) materi dipilih berdasarkan kebutuhan siswa;
2) peserta didik terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran;
3) materi pelajaran dikaitkan dengan kehidupan nyata/simulasinya;
4) materi dikaitkan dengan pengetahuan yang telah dimiliki peserta didik;
5) cenderung mengintegrasikan beberapa bidang ilmu sesuai dengan tematiknya;
6) proses belajar berisi kegiatan untuk menemukan, menggali informasi, berdiskusi,berpikir kritis, mengerjakan projek dan pemecahan masalah (melalui kerja kelompok);
7) pembelajaran terjadi di berbagai tempat, sesuai dengan konteksnya;
8) hasil belajar diukur melalui penerapan penilaian autentik.
Model PAIKEM menuntut guru untuk kreatif dalam mengembangkan perencanaan pembelajaran dengan menggunakan berbagai metode, alat, media pembelajaran dan sumber belajar.
Secara garis besar, PAIKEM dapat dideskripsikan sebagai berikut :
- Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
- Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa.
- Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan belajar yang lebih menarik dan menyediakan ‘pojok baca’
- Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif, termasuk cara belajar kelompok
- Guru mendorong siswa untuk menemukan caranya sendiri dalam pemecahan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkam siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.
Pemanfaatan TIK dalam PAIKEM
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membentuk sebuah jaringan yang dapat memberi kemungkinan para peserta didik berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan atau bahan ajar.
Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta diklat. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Dunia pendidikan termasuk yang paling diuntungkan dari kemajuan TI karena memperoleh manfaat yang luar biasa. Mulai dari eksplorasi materi-materi pembelajaran berkualitas seperti literatur, jurnal, dan buku, membangun forum-forum diskusi ilmiah, sampai konsultasi/diskusi dengan para pakar di dunia, semua itu dapat dengan mudah dilakukan dan tanpa mengalami sekat-sekat karena setiap individu dapat melakukannya sendiri. Dampak yang sedemikian luas tersebut telah memberikan warna atau wajah baru dalam sistem pendidikan dunia, yang dikenal dengan berbagai istilah e-learning, distance learning, online learning, web based learning, computer-based learning, dan virtual class room, dimana semua terminologi tersebut mengacu pada pengertian yang sama yakni pendidikan berbasis teknologi informasi.
Menurut Rosenberg (2001), pemanfaatan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi dalam dunia pendidikan setidaknya terbagi dalam tiga fase utama. Pertama, yaitu memanfaatan komputer dalam menyampaikan materi pengajaran itu sendiri yang biasa dikenal dengan istilah computer assisted intructional (CAI) dan computer based training (CBT). Program pengajaran ini dikemas dalam bentuk perangkat lunak yang dapat berinteraksi langsung dengan penggunanya. Fase kedua yaitu, pendistribusian materi ajar melalui internet. Materi belajar dikemas dalam bentuk situs, webpage, atau dalam bentuk CAI/CBT. Materi ini disimpan dalam sebuah server yang dapat diakses oleh penggunanya dalam bentuk web browsing atau fasilitas file transport protokol. Pada fase ini, komputer dapat menjadi sarana komunikasi dua arah baik sinkron (secara real time) maupun asinkron (secara siaran tunda). Antar penggunanya baik berupa pengguna ke pengguna, pengguna ke narasumber, atau pengguna ke pakarnya secara langsung. Komunikasi sinkron dapat melalui internet relay chat (IRC), voice over internet protocol (VOIP), video teleconference. Sedangkan komunikasi asinkron dapat melalui email dan mailinglist (milis) dan aplikasi-aplikasi Social Network (Facebook, Twitter, Friendster, dll) yang dapat menjadi wadah bagi forum diskusi.
Pemanfaatan perangkat-perangkat TIK dalam Kelas
Dalam pembelajaran di kelas, perangkat-perangkat TIK sangatlah memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi kepada peserta didik. Beberapa perangkat TIK yang dapat disediakan di dalam kelas dan memiliki fungsi penting yaitu seperti :
1. Komputer sebagai Alat Presentasi
Komputer sebagai alat presentasi digunakan oleh guru maupun siswa untuk menunjukkan atau mempresentasikan materi di depan kelas pada saat pembelajaran sehingga dapat dilihat oleh semua peserta yang ada di dalam kelas dengan dibantu alat TIK lainnya berupa LCD Proyektor.
2. Komputer sebagai alat kerja siswa (workstation)
Dengan menggunakan komputer, siswa dapat bekerja dalam pembelajarannya, misal dalam membuat peta konsep kolaboratif, menyusun presentasi multimedia, membuat surat kabar elektroneik atau membuat laporan hasil kerja siswa, bahkan digunakan untuk pencarian informasi materi pelajaran yang dapat diakses melalui computer yang terhubung dengan jaringan internet.
3. Komputer sebagai alat kerja guru (server)
Guru memanfaatkan komputer sebagai alat kerjanya sebagai alat kerja administratif atau alat untuk mempresentasikan materi/informasi kepada siswa. Aktivitas administratif seperti membuat denah ruang kelas, menyusus Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), jadwal pelajaran, soal-soal evaluasi, daftar hadir siswa, daftar nilai bahkan untuk melakukan pencarian informasi materi pembelajaran dalam jaringan internet sebagai sumber belajar.
Pemanfaatan Aplikasi sebagai Strategi Permainan Interaktif
Dalam perkembangan TIK, banyak dikembangkan aplikasi-aplikasi yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan pembelajaran dalam bentuk permainan interaktif di sekolah, terutama sekolah dasar. Hal ini mengingat, dengan memanfaatkan aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan untuk mengembangkan permainan interaktif, maka memudahkan siswa sekolah dasar dalam menyerap informasi pembelajran yang dikembangkan dengan menarik dan menyenangkan dalam bentuk permainan interaktif seperti pemanfaatan aplikasi presentasi. Beberapa bentuk produk hasil pengembangan guru dengan memanfaatkan aplikasi presentasi untuk membuat produk pembelajaran interaktif seperti :
a. Permainan Kuis Tebak Gambar “Konsentrasi”
Dalam permainan kuis “konsentrasi” ini merupakan permainan tebak gambar dimana setiap kelompok siswa akan menebak isi gambar yang ditampilkan oleh fasilitator/guru secara bertahap. Bentuk permainan ini mirip dengan permainan Puzzle yaitu dengan menampilkan potongan-potongan gambar yang kemudian siswa akan menebaknya.
Gambar 1. Pertanyaan 1 – gambar terbuka sebagian kecil
Dengan menggunakan permainan ini diharapkan siswa mampu mengidentifikasi gambar yang ditayangkan bagian-bagian dari gambar tersebut secara bertahap sesuai dengan tema pembahasan saat itu.
Dalam pengembangan permainan kuis tebak gambar itu, guru hanya menyediakan perangkat-perangkat seperti computer atau laptop yang sudah terinstall aplikasi presentasi seperti Microsoft Powerpoint atau OpenOffice Impress dan LCD Proyektor untuk menampilkan gambar ke layar atau dinding kelas.
Gambar 2. Pertanyaan 1 – gambar terbuka sebagian besar
Selanjutnya, sebagai tindak lanjut dan pengayaan, fasilitator dapat memberikan informasi tambahan pada setiap jawaban dengan slide tersendiri yang bertujuan sebagai bahan untuk melakukan konfirmasi terhadap hasil diskusi siswa tentang gambar yang ditayangkan, ditebak siswa dan kemudian didiskusikan secara berkelompok.
Gambar 3. Jawaban – gambar terbuka utuh
b. Permainan Kuis Pilihan Ganda
Aktivitas permainan kuis Pilihan Ganda ini merupakan adaptasi dari kuis dalam bentuk multiple choice (pilihan ganda) yang sering digunakan guru dalam kegiatan evaluasi pembelajaran di kelas. Permainan kuis Pilihan Ganda ini akan dibuat dalam bentuk presentasi dimana siswa akan diperlihatkan beberapa pertanyaan yang kemudian memilih jawabannya.
Gambar 4. Daftar Pertanyaan Kuis Pilihan Ganda
Gambar 5. Pertanyaan 1 – Kuis Pilihan Ganda
Dalam pengembangan permainan ini fasilitator perlu menyediakan komputer atau laptop yang sudah terinstall aplikasi presentasi seperti Microsoft Powerpoint atau OpenOffice Impress dan LCD Proyektor yang digunakan untuk menampilkan ke layar atau dinding kelas.
Gambar 6. Jawaban Kuis Pilihan Ganda
Selanjutnya, sebagai tindak lanjut dan pengayaan, fasilitator dapat memberikan informasi tambahan pada setiap jawaban dengan slide tersendiri yang bertujuan sebagai bahan untuk melakukan konfirmasi terhadap hasil diskusi siswa tentang gambar yang ditayangkan, ditebak siswa dan kemudian didiskusikan secara berkelompok.
Selain memanfaatkan aplikasi presentasi seperti Microsoft Powerpoint atau OpenOffice Impress, guru juga dapat memanfaatkan aplikasi lain untuk mengembangakan permainaan pembelajaran interaktif seperti menggunakan Program eXe dan Hot Potatoes untuk mengebangkan kuis Pilihan Ganda, Menjodohkan, Isian singkat dan lain-lain.
Berikut contoh tampilan aplikasi-aplikasi lain yang dapat digunakan untuk pengembangan pembelajaran interaktif berbasis TIK.
Gambar 7. Aplikasi Hot Potatoes
Gambar 8. Fitur Soal Pilihan Ganda pada Aplikasi Hot Potatoes
Gambar 8. Media Pembelajaran dikembangkan dengan Program eXe
Penutup
Contoh pengembangan media-media pembelajaran interaktif di atas hanyalah contoh kecil. Guru sebagai fasilitator dapat mengembangkan lagi yang lebih banyak, lebih kreatif dan inovatif.
Intinya, dengan mengembangkan media-media pembelajaran interaktif yang sederhana, dan menarik berbasis teknologi informasi dan komunikasi, maka dapat mewujudkan proses pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif dan menyenangkan.
Dengan mengintegrasikan TIK ke dalam pembelajaran maka dapat memudahkan fasilitator atau guru dalam upaya menciptakan pembelajaran yang aktif inovatif kreatif dan menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
- ___________(2010).”PAIKEM Sebagai Model Pembelajaran Berbasis Kompetensi”,http://koesbio.guru-indonesia.net/artikel_detail-22816.html, diakses tanggal 19 Januari 2013.
- ___________(2010). ”KONSEP PEMBELAJARAN PAIKEM ?”, http://www.m-edukasi.web.id/2011/12/konsep-pembelajaran-paikem.html, diakses tanggal 19 Januari 2013.
- Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. (2010).”Strategi Belajar Mengajar”. Penerbit Rineka Cipta Jakarta.
- Gora, Winastawan dan Sunarto. (2010).”PAKEMATIK – Strategi Pembelajaran Inovatif berbasis TIK”. Elex Media Komputindo Jakarta.
- Kusnandar,Ade. (2008). “Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran”. Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan-Departemen Pendidikan Nasional.
- Siahaan, Sudirman. (2009). ”Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran”, Jakarta: Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan-Departemen Pendidikan Nasional.
- Surya, H. M. (2006). Makalah tentang ”Potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Peningkatan Mutu Pembelajaran di Kelas” yang disajikan dalam Seminar Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Pendidikan Jarak Jauh dalam Rangka Peningkatan Mutu Pembelajaran, diselenggarakan oleh Pustekkom Depdiknas, tanggal 12 Desember 2006 di Jakarta. <http://www.e-dukasi.net/artikel/index.php? id=43> Diakses tanggal 02 Pebruari 2009.